Quand le jeu sort du placard : ce que les jeux de société design racontent de nos lieux de vie
Il y a une dizaine de mois, lorsque j’aménageais Maison Tourterelle, je cherchais des jeux de société.
Pas seulement des jeux auxquels on aurait envie de jouer. Je voulais des objets suffisamment beaux pour rester dans le salon, s’intégrer à sa palette de couleurs et participer à son univers au même titre qu’un livre, un vase ou un objet chiné.
J’avais une idée assez précise en tête et pourtant j’ai eu du mal à trouver ce que j’imaginais. J’ai fini par sélectionner quelques jeux de plateau en verre brossé qui ont trouvé leur place dans la maison, et font même leur petit effet, mais je suis restée un peu frustrée par le manque de choix, notamment dès que je cherchais une couleur ou une matière particulière.
Alors, lorsque j’ai aperçu mon premier jeu d’échecs à Maison&Objet, lors de l’édition de septembre 2026, je l’ai naturellement photographié en pensant à la maison.
Puis j’en ai vu un autre.
Et un autre.
Mais surtout, je n’ai plus seulement vu des échiquiers.
Morpion, dominos, jeux d’adresse, jeux de cartes et autres plateaux apparaissaient sur des stands aux esthétiques très différentes, travaillés dans le bois, la pierre, la couleur ou des matières plus sophistiquées. Dans l’espace consacré aux métiers d’art, j’ai même retrouvé cette même attention portée à un jeu de dominos.
À partir du troisième stand, je ne photographiais plus simplement des références pour Maison Tourterelle. Je me suis mise à photographier tout ce que je croisais.
Quelque chose se passait.
De l’échiquier au morpion : quand le jeu populaire devient objet de design
L’échiquier n’est évidemment pas nouveau dans les beaux intérieurs.
Il possède depuis longtemps cette capacité particulière à être à la fois un jeu et un objet que l’on expose. Ses pièces peuvent être sculptées, ses matériaux précieux, son plateau suffisamment graphique pour rester en permanence sur une table.
Ce qui m’a réellement interpellée à Maison&Objet n’était donc pas tant de voir de beaux jeux d’échecs.
C’était de constater que ce même traitement esthétique semblait désormais s’étendre à des jeux beaucoup plus populaires.
Le morpion de notre enfance n’a, a priori, rien d’un objet statutaire. Même chose pour les dominos, le Puissance 4 ou certains jeux d’adresse. Ils appartiennent à une culture ludique beaucoup plus quotidienne et parfois même enfantine.
Et pourtant, lorsqu’on change leurs proportions, leurs couleurs et leurs matériaux, leur place dans l’intérieur change elle aussi.
Le jeu ne ressemble plus nécessairement à une boîte que l’on sort d’un placard avant de la ranger une fois la partie terminée. Il peut devenir suffisamment désirable pour rester visible.
Cette observation n’était d’ailleurs pas cantonnée à un seul univers du salon. Maison&Objet consacrait en septembre 2026 l’un de ses sept secteurs à Gift & Play et le présentait comme un territoire où design, innovation, fonctionnalité et pièces décoratives se rencontrent.
Je me garderais néanmoins d’en conclure que « le jeu est la grande tendance décoration 2026 ». Ce que j’ai vu reste avant tout une répétition forte au fil de mon propre parcours.
Mais lorsqu’un même objet commence à apparaître sous autant de formes, dans autant de styles et de matières différentes, j’ai envie de regarder un peu plus loin que l’objet lui-même.
Le jeu entre dans la grammaire de l’intérieur
C’est sans doute ce qui m’a le plus intéressée.
Ces jeux n’étaient pas seulement beaux. Ils appartenaient véritablement aux univers dans lesquels ils étaient présentés.
Certains pouvaient entrer dans un intérieur très naturel, d’autres dans un décor beaucoup plus graphique, sophistiqué ou coloré.
On pouvait presque commencer à les sélectionner comme on sélectionnerait un vase ou de la vaisselle : en fonction d’une matière, d’une palette, d’une forme et de l’atmosphère recherchée.
Cette évolution me parle particulièrement parce qu’elle rejoint exactement la frustration que j’avais rencontrée pour Maison Tourterelle.
Pourquoi consacrer autant d’attention à la lampe posée sur une console, aux livres présents dans une bibliothèque ou aux objets laissés sur une table basse mais accepter que le jeu posé juste à côté n’ait aucun lien avec l’univers du lieu ?
Lorsqu’un objet reste visible, il participe nécessairement à sa direction artistique.
Mais le jeu possède quelque chose qu’un vase ou une sculpture n’ont pas.
Boite à jeux de cartes et dés repéré au salon Maison&Objet
La différence avec un bel objet ? Celui-ci demande qu’on le touche
Echiquier repéré au salon Maison&Objet
Certaines pièces de design installent presque une distance.
Elles sont belles, parfaitement dessinées et parfois si précieuses que notre premier réflexe est de les observer plutôt que de les manipuler.
Le jeu produit le mouvement inverse.
Son esthétique attire le regard mais sa fonction nous demande ensuite de nous approcher.
On déplace une pièce. On choisit un camp. On s’assoit. On commence une partie.
Et c’est précisément là que l’objet décoratif devient intéressant à mes yeux : il commence à agir sur la manière dont nous vivons l’espace.
Un plateau installé sur une table n’indique pas seulement : « regardez-moi ».
Il dit aussi : « vous pouvez rester ici ».
J’aime imaginer les lieux de cette façon. Pas seulement à partir de ce que l’on va y voir mais à partir de ce que l’on pourra y faire.
Et parfois, un objet suffit à modifier entièrement l’usage d’un coin de pièce.
Quand un objet devient un prétexte à la conversation
Le jeu a aussi cette particularité de proposer immédiatement un langage commun.
Il peut être un formidable brise-glace.
On n’a pas besoin d’inventer un sujet de conversation très élaboré lorsque quelque chose est déjà posé devant nous et nous propose une interaction.
Bien sûr, un jeu ne transforme pas automatiquement deux inconnus en meilleurs amis. Mais il crée un prétexte. Une règle commune. Un petit moment où l’attention n’est plus entièrement portée sur soi ou sur ce qu’il faudrait dire.
Cette idée de connexion m’a d’autant plus intéressée que Pulse in Motion, le thème de Maison&Objet en septembre 2026 imaginé avec le bureau de tendances NellyRodi, mettait justement l’accent sur l’élan collectif et sur des créations capables de créer du lien et de fédérer.
Il ne s’agit évidemment pas de faire dire au salon que les jeux seraient la réponse à cette recherche de lien.
En revanche, ce que j’ai observé y fait écho.
Peut-être parce qu’après plusieurs années où nos intérieurs ont été énormément photographiés, mis en scène et regardés, nous nous réintéressons aussi à ce qu’ils nous permettent réellement de faire.
Jouer pour ralentir
Il y a également quelque chose de très analogique dans ce retour du jeu.
Cela m’a immédiatement rappelé le salon-bibliothèque de Maison Tourterelle où se côtoient les livres, les vinyles, une platine et les jeux de société.
Je n’ai pas pensé ces objets comme une opposition militante aux écrans. Ils appartiennent simplement à un autre rythme.
Pour écouter un disque, il faut le choisir, le sortir de sa pochette, le poser puis le retourner. Pour jouer, il faut prendre les pièces, comprendre une règle, s’installer et accorder un peu de temps à ce qui se passe devant soi.
Le support compte presque autant que l’activité.
Certaines marques présentes à Maison&Objet revendiquaient très directement cette parenthèse. Jour Férié décrit ses puzzles comme une pause faite de formes, de couleurs et de « douce concentration » (un de leurs puzzles a d’ailleurs trouvé sa place dans le salon Le Refuge de Maison Tourterelle). Piece&Love revendique de son côté le plaisir d’un jeu sans batterie, manette ni wifi qui peut ensuite devenir un objet mural.
Une conférence du salon consacrée aux nouveaux comportements faisait aussi apparaître le phénomène kidult parmi les évolutions actuelles du retail et de l’hospitalité, dans un contexte où les publics sont décrits comme davantage en quête d’émotion, d’expérience et de sens.
Cela m’intéresse moins comme phénomène générationnel que pour ce qu’il raconte de l’objet lui-même.
Le luxe de retrouver un jeu d’enfant
Ce qui m’amuse particulièrement, c’est le décalage entre la sophistication de certains jeux et la simplicité du geste qu’ils proposent.
Un morpion peut être réalisé dans de très belles matières.
Il reste un morpion.
On peut redessiner le plateau, modifier ses proportions et travailler chaque pièce comme un petit objet de décoration. La règle n’en devient pas plus compliquée.
Et peut-être est-ce justement ce contraste qui fonctionne.
Nous faisons entrer un jeu associé à l’enfance dans un univers adulte sans lui retirer son pouvoir de réminiscence.
Il y a quelque chose de la madeleine de Proust là-dedans.
On retrouve une règle que l’on pensait avoir oubliée et les rires qui vont avec. Un souvenir de vacances, de maison de famille ou de parties interminables. Mais l’objet, lui, a grandi avec nous.
Même certains univers liés au gaming jouent avec cette mémoire : Reset Club, exposant du secteur Gift & Play, revisite explicitement les objets et références gaming des années 1980, 1990 et 2000 pour en faire également des produits décoratifs.
Le jeu semble alors répondre à deux envies qui pourraient sembler opposées : retrouver quelque chose de familier tout en faisant entrer chez soi un bel objet contemporain.
Jeux de société PRINTWORKS
Et si le jeu devenait un véritable outil d’hospitalité ?
À force de photographier ces objets, j’ai commencé à faire ce que je fais presque systématiquement lorsque quelque chose m’interpelle : imaginer les lieux et les expériences que l’on pourrait construire autour.
Car ce qui m’intéresse dans une tendance n’est pas seulement de savoir qu’elle existe.
C’est de me demander : qu’est-ce qu’on peut en faire ?
Prenons un hôtel haut de gamme.
Et si l’on ne reléguait plus le jeu à une salle secondaire, à une animation ponctuelle ou à quelques boîtes discrètement rangées dans une bibliothèque ?
J’imagine très bien un véritable salon-club de jeux.
Pas une salle de jeux au sens classique. Un espace suffisamment sophistiqué pour faire partie intégrante de l’expérience de l’hôtel, pensé avec autant d’attention que son bar, sa bibliothèque ou son restaurant.
Un salon suffisamment beau pour être désiré, suffisamment confortable pour que l’on y reste et suffisamment vivant pour provoquer spontanément une interaction.
Cas d’école : concevoir un salon-club de jeux pour un hôtel haut de gamme
Imaginons un hôtel à taille humaine possédant déjà un bar et plusieurs espaces de réception. Entre le lobby et le restaurant se trouve un salon agréable mais peu utilisé en dehors des heures d’arrivée et de départ.
Le brief serait simple : donner une véritable fonction à cet espace sans en faire une animation supplémentaire à gérer.
Mon point de départ ne serait pas le mobilier.
Ce serait l’usage.
À quels moments le salon peut-il devenir utile ? Que se passe-t-il après le check-in, avant une réservation au restaurant, entre deux rendez-vous ou lorsqu’un client souhaite prolonger un verre sans nécessairement s’installer au bar ?
Le jeu pourrait précisément venir habiter ces temps intermédiaires.
Une direction artistique qui ne ressemble pas à une salle de jeux
Je conserverais les codes du lieu.
Si l’hôtel travaille autour de bois sombres, d’un marbre veiné, de textiles profonds ou de détails métalliques, les jeux seraient sélectionnés dans la même grammaire. Un bel échiquier, un backgammon, des dominos ou un morpion ne seraient pas ajoutés après coup : ils feraient partie de la composition dès la conception de l’espace.
La sélection devrait être volontairement limitée.
Trop de jeux recréeraient immédiatement les codes d’une ludothèque. Quelques pièces choisies avec soin permettraient au contraire de conserver la sophistication du salon tout en rendant son usage lisible.
La lumière aurait également un rôle essentiel : suffisamment intime pour créer un cocon, suffisamment précise au-dessus des tables pour permettre de jouer réellement.
Les assises devraient favoriser différents niveaux d’engagement. Deux fauteuils face à face pour une partie rapide. Une table pouvant réunir quatre personnes. Un canapé permettant à quelqu’un de regarder avant éventuellement de rejoindre la partie.
Le mobilier commence alors à organiser des comportements plutôt qu’à simplement remplir l’espace.
Penser le parcours avant la programmation
Je n’imaginerais pas nécessairement une animation permanente.
L’intérêt serait justement que l’expérience fonctionne spontanément.
Un client s’installe. Il repère un jeu. Il commence une partie avec la personne qui l’accompagne. Quelqu’un d’autre regarde. La conversation peut commencer sans que le lieu ait eu besoin de produire artificiellement une interaction.
Le service peut ensuite prolonger cette expérience : une carte de cocktails pensée pour le salon, quelques propositions à partager, une attention apportée à la verrerie et aux objets déposés sur la table sans empêcher le jeu.
Et ponctuellement, le lieu peut aller plus loin : une soirée autour des échecs, une sélection de jeux renouvelée avec un créateur, un tournoi très informel ou un rituel propre à l’hôtel.
L’important serait de ne jamais perdre l’idée de départ : le jeu est un outil au service de l’expérience, pas l’expérience entière.
Concevoir aussi ce que le client ne doit pas voir
C’est également ici qu’un concept doit quitter le moodboard pour devenir réellement exploitable.
Où les jeux sont-ils rangés lorsque l’on débarrasse une table ? Comment remplacer une pièce perdue ? Quel jeu est assez intuitif pour pouvoir être commencé sans dix minutes d’explications ? Quels matériaux résisteront à une utilisation régulière ? Comment permettre au personnel de remettre rapidement le salon en place ?
Un lieu peut être magnifique sur une image et devenir contraignant dès qu’il doit vivre quotidiennement.
Pour moi, la conception de l’expérience commence donc bien avant le choix du beau jeu : elle doit anticiper le geste du client mais aussi celui de la personne qui accueillera, servira, rangera et fera vivre le lieu.
Du temps d’attente au souvenir
C’est finalement là que ce salon-club deviendrait intéressant.
Un temps que l’on aurait pu percevoir comme une attente devient un moment à part entière.
Le client ne se souvient peut-être pas qu’il a attendu vingt minutes avant sa table au restaurant. Il se souvient de la partie commencée au bar, du cocktail qui l’accompagnait ou de la personne avec laquelle il a échangé.
Et soudain, un objet relativement simple commence à jouer un rôle dans la mémoire du lieu.
Cette projection fait écho à une réflexion plus large actuellement portée autour du retail et de l’hospitalité : Maison&Objet décrit des espaces qui ne cherchent plus seulement à délivrer un produit ou un service mais à construire des environnements hybrides capables de porter émotion, expérience et connexion.
C’est exactement ce qui m’intéresse dans ce cas d’école.
Non pas « mettre des jeux dans un hôtel ».
Mais utiliser le design pour transformer un espace, un temps et une interaction.
Concevoir un lieu à partir du souvenir qu’il peut laisser
Cette réflexion dépasse finalement largement les jeux de société.
Si je m’y suis autant intéressée à Maison&Objet, c’est parce qu’ils mettent en évidence quelque chose qui me guide lorsque je pense un espace :
un lieu ne m’intéresse jamais uniquement pour son apparence. J’aime imaginer la façon dont on va le vivre.
Et pour moi, une expérience est particulièrement réussie lorsque le souvenir qu’elle laisse l’est aussi.
Quelques mois après un séjour, un événement ou un dîner, nous ne nous rappelons pas nécessairement la référence exacte d’un fauteuil ou la marque de la lampe qui se trouvait à côté de nous.
En revanche, nous pouvons nous souvenir d’avoir commencé une partie avec quelqu’un.
D’avoir ri.
D’avoir prolongé un verre beaucoup plus longtemps que prévu.
D’avoir retrouvé un jeu auquel nous n’avions plus joué depuis vingt ans.
C’est peut-être là que le design devient le plus intéressant : lorsqu’il ne se contente plus de composer une image mais commence discrètement à créer les conditions de ce qui va se passer à l’intérieur.
Une maison faite pour être habitée
C’est aussi l’une des idées qui accompagne Maison Tourterelle.
Dans le salon-bibliothèque, les livres, les jeux, les vinyles et la platine ne sont pas là uniquement pour compléter une scénographie. Ils sont faits pour être utilisés. C’est une intention déjà très présente dans votre version corrigée.
Parce que même lorsque la maison accueille un shooting, une journée créative ou un projet professionnel, elle reste avant tout une maison.
Un lieu avec une identité mais aussi avec des usages.
Un lieu que l’on ne vient pas seulement regarder mais dans lequel on doit pouvoir s’installer, échanger, créer et parfois simplement prendre le temps.
Découvrir Maison Tourterelle et imaginer votre prochain projet professionnel dans la maison.
